انت هنا : الرئيسية » التربية والثقافة » إنتاج وإعداد البرمجيات التعليمية

إنتاج وإعداد البرمجيات التعليمية

البرمجيات التعليمية
يتم إعداد البرمجيات التعليمية على عدة مراحل ويشترك في ذلك فريق متكامل من الفنيين والمتخصصين في هذا المجال.

مراحل إعداد البرمجيات التعليمية :

مرحلة التحليل والإعداد:
يتم في هذه المرحلة تحليل المادة التعليمية والقيام بإعدادها ابتداءً بإعداد وصياغة الأهداف التعليمية لموضوع البرمجية،و إعداد المحتوى التعليمي وتحليله وتنظيمه، وتحليل خصائص المتعلمين،و تحديد طرق واستراتيجيات التدريس الواجب توفرها في البرمجية،و تحديد الوسائل التعليمية المطلوب توفرها في البرمجة، و تحديد الأنشطة والتمارين، و تحديد طرق التغذية الراجعة والتعزيز الايجابي والسلبي، وإعداد الامتحانات ووسائل التقويم وتخطيط الدروس.

مرحلة التصميم وكتابة السيناريو.
هي المرحلة التي يتم فيها تصميم البناء العام للبرمجية من خلال:
أ) بناء وتصميم خطط الدروس.
ب) تصميم شاشات عرض المعلومات والمحتوى التعليمي للمستخدمين
ج) تصميم شاشات الإدخال والإخراج للمستخدمين.
د) تصميم شاشات التقارير.
هـ) تصميم الارتباطات التشعيبية داخل البرمجية.
و) كتابة السيناريو: هي المرحلة التي يتم فيها ترجمة الخطوط العريضة التي وضعت من قبل
مصمم البرمجية الى إجراءات تفصيلية مسجلة على الورق. ومن المهمات التي يقوم بها
معدو سيناريو البرمجية:
1- تحديد النصوص والأشكال ومواقعها على الشاشة.
2- تحديد المؤثرات بهدف جذب انتباه المتعلم كالألوان والصور التوضيحية والحركة
والمؤثرات الصوتية.
3- تحديد كيفية الانتقال من شاشة الى أخرى داخل البرمجية.
4- تحديد عدد الشاشات وتسلسلها.
5- تحديد سلوك المتعلم المتوقع عند التفاعل مع كل شاشة.

عند تصميم الدروس التعليمية المحوسبة لا بد من مراعاة احتواء هذه الدروس على عدد من العناصر أو الوحدات الأساسية، التي تضمن لها التناسق والاستمرارية والاكتمال ، وفيما يلي عرض لهذه العناصر أو الوحدات الأساسية:
العنصر الأول: التعريف بالبيانات والمعلومات INDENTIFICATION OF DATA يزود العنصر الأول ( التعريف بالبيانات والمعلومات ) الطلبة بالبيانات والمعلومات المتعلقة بالدرس التعليمي المحوسب من حيث: عنوانه، واسم مؤلفه، واسم مبرمجه، ونوع البرنامج التعليمي المحوسب، والمهارات اللازمة لدراسة الوحدة التعليمية، وتاريخ عمل الوحدة، ونظام الحاسوب الذي يعمل عليه البرنامج التعليمي، والذاكرة التي يتطلبها البرنامج التعليمي. ولا بد من توفر المعلومات السابقة في البرنامج التعليمي، ولا بد أن تكون قابلة للطباعة ؛ لكي تكون متوفرة للطلبة نظراً لأهميتها في تعريف الطلبة بالوحدة التعليمية المحوسبة وكيفية التعامل معها.
العنصر الثاني: العنوان TITLE
لا بد أن يكون عنوان الوحدة على أول شاشة ( شريحة ) سيشاهدها مستخدم البرنامج، ويجب الحرص على توفير عنصر التشويق في العنوان لجذب انتباه الطلبة نحو الدرس التعليمي المحوسب؛ بمعنى أن يكون العنوان مشوقاً للطلبة، ويمكن إبراز عنصر التشويق في العنوان من خلال احتواء العنوان على صور، أو ألوان، أو أصوات، أو حركة، ولا بد أن يكون خيار الاستماع للأصوات متاحاً للطلبة، إذا كان الصوت جزءاً من الدرس التعليمي المحوسب.
العنصر الثالث: اسم المستخدم USER NAME
تحتوي بعض البرمجيات الحاسوبية على اسم المستخدم، وهي ميزة توفرها هذه البرامج للتعامل مع المستخدمين بشكل شخصي، وفي حال وجود هذه الميزة يسأل الحاسوب مستخدم الحاسوب عن اسمه من أجل التعامل مع البرنامج بشكل شخصي، وتسهل هذه الميزة التفاعل بين الطالب والحاسوب، بالإضافة إلى إمكانية استعمال اسم المستخدم من حين لآخر أثناء تعامله مع البرنامج .
العنصر الرابع: الغرض من البرنامجPURPOSES PROGRAM
حيث يتم في هذا الجزء تحديد الغرض من البرنامج التعليمي المحوسب، وذلك بإيراد الأهداف المرجو تحقيقها من خلال البرنامج التعليمي، بهدف تكوين فكرة واضحة عند الطالب عن البرنامج التعليمي ومحتوياته.
العنصر الخامس: الاختبار القبلي PRETEST
يعتبر الاختبار القبلي من الأمور الاختيارية في معظم البرامج المحوسبة، ولكنه ركن أساسي في البرامج التعليمية المحوسبة، وتنبع أهميته في كونه يساعد الحاسوب على تحديد المستوى التعليمي لمستخدم البرنامج، وبالتالي يتمكن الحاسوب من اختيار الدرس، أو النشاط التعليمي المناسب للمستخدم ( الطالب )، والذي يتلاءم مع مستواه في الاختبار القبلي.
العنصر السادس: قائمة المحتويات MENU
تتضمن قائمة المحتويات، المحتويات الرئيسة للبرنامج التعليمي المحوسب، ومن خلال هذه القائمة يمكن للمستخدم أن يختار المحتوى الذي يرغب بالتعامل معه من خلال ارتباط تشعبي ما بين مفردات قائمة المحتويات، وكل محتوى في البرنامج، ومن المهم أن تتضمن هذه القائمة اختيارا للخروج من البرنامج، إذا ما رغب المستخدم في ذلك، مع القدرة على حفظ آخر إنجازات الطالب، وأعماله إلى لحظة خروجه من البرنامج، حيث يتمكن الطالب من الابتداء من حيث انتهى في المرة السابقة عند العودة لاستخدام البرنامج مرة أخرى دون الحاجة للابتداء من جديد.
7.العنصر السابع: توجيهات DIRECTIONS
وفي وحدة ( التوجيهات ) يتم إخبار الطلبة ما الذي يجب أن يفعلوه بصورة محددة، ومن المهم أيضاً إخبار الطلبة عن ما يتوقع أن يشاهدوه على الشاشة، والكيفية التي يجب أن يتعاملوا من خلالها مع المحتويات، وكيفية وضع الاستجابات في الأماكن المخصصة لها في البرمجية، وكيفية الانتقال من معلومة إلى أخرى، بالإضافة إلى تزويدهم بحلول للمشكلات التي قد تواجههم خلال التعامل مع البرمجية ، ويفضل وضع نموذج توضيحي لكيفية وضع الاستجابات على أجزاء البرمجية.
العنصر الثامن: محتوى الدرس LESSON CONTENT
يعد هذا الجزء أهم أجزاء البرمجية التعليمية، ويتم عرض محتوى الدرس بطرق متعددة منها: شرح المهارات والمفاهيم، أو الأسئلة ، … ، ويفضل أن تخصص شاشة واحدة لشرح المفاهيم المتعلقة بكل هدف من الأهداف التعليمية، أو لطرح أسئلة حول كل هدف تعليمي على شاشة واحدة. وفي هذا الجزء تظهر براعة المعلم في استخدام الوسائط المتعددة، فيستطيع عرض محتوى الوحدة بشكل نصوص أو صور أو رسومات، أو فيديو، أو محاكاة الواقع، أو يجمع بين بعض الأشكال السابقة، أو يصمم البرمجية بصورة تتيح للطالب حرية الاختيار للطريقة التي يراها مناسبة لقدراته ورغباته.
العنصر التاسع: برنامج تعليمي متكامل مصغر MINU-TUTORIAL
قد يصادف الطالب أثناء عمله على البرنامج التعليمي بعض الصعوبات المتعلقة بمفهوم ما، وفي هذه الحالة سيجد الطالب صعوبة في مواصلة البرنامج في غياب توضيح للمفهوم الذي وجد صعوبة فيه، ولذلك على معد البرنامج التعليمي أن يحتاط لمثل هذه الصعوبات، وفي هذه الحالة عليه أن يوفر برنامج تعليمي مصغر يوضح بعض المفاهيم التي لها علاقة بالبرمجية التعليمية التي قد يواجه الطالب صعوبة في معرفتها، فيضع معد البرمجية ارتباط تشعبي بين شاشة المحتوى التعليمي الرئيسي وشاشة أخرى، أو برمجية أخرى تراجع المفهوم الصعب أو تعيد تعليمه للطالب، وبالتالي يستطيع الطالب الانتقال إليه للتعرف على ما يريد منه، ثم يستطيع العودة إلى البرنامج الرئيسي لمتابعة محتوياته، أو للإجابة عن أسئلة كان قد اخطأ في حلها لجهله ببعض المفاهيم والتي تعلمها من خلال البرنامج التعليمي المصغر. وبرنامج التعليم المصغر قد يظهر في أي جزء من البرنامج التعليمي.
ومن الممكن استعمال هذه البرامج التعليمية المصغرة في بداية البرنامج التعليمي الرئيسي كنوع من التمهيد أو التعليم القبلي، أو لإنعاش الذاكرة حول بعض المفاهيم المتعلقة بالمحتوى الرئيسي، ومن الممكن أيضا عرض برامج التعليم المصغر إذا ما أظهرت نتائج الامتحان القبلي ضعف الطلبة في بعض المفاهيم المتعلقة بالدرس الرئيسي.
10.العنصر العاشر: التغذية الراجعة FEED BACK
تتضمن التغذية الراجعة تعليقات متعلقة بإجابات الطلبة عن كل فقرة من فقرات البرنامج، ولا بد أن تكون هذه التعليقات إيجابية عندما يعطي الطالب الإجابة الصحيحة ( ممتاز، أحسنت، إلى الأمام …)، وتشجيعية عندما يعطي الطالب إجابة غير صحيحة ( حأول مرة أخرى، فكر بإجابة أخرى،…) ، ولا بد من تجنب العبارات والتعليقات غير الملائمة من الناحية التربوية.
11. العنصر الحادي عشر: توجيهات الحل ( كاوشنج ) COACHING
هي طريقة لمراجعة إجابات الطلبة والتعرف على الصحيحة والخاطئة منها، فإذا كانت الإجابات خاطئة يتم تزويد الطلبة بتوجيهات وتلميحات متعلقة بالإجابة الصحيحة لكي تساعد الطلبة على الوصول إلى الحلول الصحيحة، وتعد هذه التلميحات جزءاً أساسياً في نموذج التعلم الإتقاني مما يسهل الوصول إلى تعلم أسرع.
12. العنصر الثاني عشر: الاحتفاظ بالسجلات RECORD KEEPING
حيث يتم تصميم البرنامج التعليمي بطريقة تسمح بالاحتفاظ بسجل يضم الإجابات الصحيحة والإجابات الخاطئة، ومن الممكن أن يظهر العلامة التي حصل عليها مستخدم البرنامج أثناء التعامل مع البرنامج أو بعد الانتهاء منه، والبرنامج الجيد يصمم بطريقة تسهل حساب الفقرات الخاطئة تبعاً لكل مهارة أو مفهوم في ذلك البرنامج ، ممَا يسمح للبرنامج بإعطاء تعيينات أو واجبات بيتية ملائمة ومناسبة لمعالجة الأخطاء التي وقع فيها الطالب.
13- العنصر الثالث عشر: الاختبار البعدي POSTTEST
يعد البعض الاختبار البعدي اختياري في بعض البرمجيات، إلا انه إجباري في البرامج التعليمية الكاملة، ويجب صياغة أسئلة الاختبار البعدي بطريقة تسمح بقياس أداء الطلبة في ضوء الأهداف التعليمية للبرنامج التعليمي، وتقدم معلومات مباشرة عن ما تعلمه في البرنامج التعليمي، ويمكن لنتائج هذا الاختبار أن تستعمل كأساس للوقوف على حالة الطالب، واتخاذ القرارات التربوية والتعليمية المناسبة فيما يتعلق بتعلمه.
14. العنصر الرابع عشر: الخروج من البرنامج EXIT
هي خاصية تتيح لمستخدم البرنامج ترك البرنامج عند نقاط تم تحديدها مسبقا ضمن خيارات منها: بعد كل فقرة، أو بعد الحصول على ثلاث إجابات صحيحة من المحاولة الأولى، أو بعد الانتهاء من جزء من البرنامج.
15. العنصر الخامس عشر: مراجعة ختامية CLOSURE REVIEW
هي المراجعة التي توجه انتباه الطلبة نحو المفهوم أو المفاهيم التي تم شرحها ومناقشتها في البرنامج التعليمي، وتلخص بصورة بسيطة ما قد تعلمه الطالب من البرنامج التعليمي، وقد يتبع ذلك اقتراحات متعلقة بتطبيقات للمفاهيم في غرفة الصف.
16 . العنصر السادس عشر: لوحة تسجيل النتائج SCORE BOARD
تظهر وحدة ( لوحة النتائج ) في نهاية البرنامج التعليمي، وبعد أن يختار الطالب الخروج من البرنامج، وتظهر لوحة النتائج مجموع الاستجابات الصحيحة ومجموع الاستجابات الخاطئة، ونسبة الإجابات الصحيحة إلى المجموع الكلي للإجابات، وقد تظهر من حين لاخر خلال عمل الطلبة على البرنامج لتزويدهم بالنتائج أولا بأول فيما يتعلق بإجابتهم على فقرات البرنامج.
17. العنصر السابع عشر: تعيينات ASSIGNMENTS
هي مجموعة من الأنشطة التي تساعد المتعلم على مراجعة ما تعلمه من البرنامج التعليمي، وتقوية ما تعلمه من خلال الحاسوب، وهي وحدة أساسية في أي برنامج تعليمي، لأنها تساعد المعلم على التوفيق بين ما يتعلمه الطالب عن طريق الحاسوب، وما هو موجود في المهاج المدرسي.
18. العنصر الثامن عشر: نهاية البرنامج END OF PROGRAM
نشاط :الهدف أن يتعرف المتدرب أنواع الشاشات في البرمجية التعليمية
اطلب من المتدربين إجراء مناقشة حول أنواع الشاشات في البرمجية التعليمية
يخصص لها شاشة مستقلة يتم من خلالها تقديم الشكر للطلبة على عملهم على البرنامج، ومن المناسب أن تتضمن النهاية صوراً وألواناً وأصواتاً.


3) مرحلة تنفيذ البرمجية:
هي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ البرمجية من خلال إنتاج بعض العناصر الرئيسية في البرمجة.
1-إنتاج الرسومات والصور وتعديلها.
2-إنتاج الأجسام المتحركة.
3-تسجيل الأصوات ودمجها والتعديل عليها.
4-إنتاج الأفلام المتحركة ومونتاجها.
5-كتابة النصوص وتدقيقها.

ويتم بناء البرمجية من خلال دمج جميع العناصر السابقة باستخدام. أنظمة/تأليف برمجيات الوسائط المتعددة Multimedia Authoring Systems/Tools. والتي تتيح الأدوات للمصمم لإنتاج برمجيات مزودة بالوسائط التعليمية المختلفة. تتميز هذه الأنظمة عن سابقتها بأنها مزودة بأدوات وخيارات تسهل عملية تصميم الدروس حسب المعايير التربوية السليمة دون خبرة في البرمجـــة ومن الامثلة على هذه البرامج PowerPoint, Authorware, Flash, VisualBasic,FrontPage.

4) مرحلة التجريب والتطوير

بعد أن يتم الانتهاء من إنتاج البرمجية تبدأ الخطوات الأولى للتطبيق الفعلي للبرمجية ، وفي هذه المرحلة يتم تقييم البرمجية تقييماً أولياً من خلال ملاحظات المختصين والمشرفين التربويين والمعلمين والطلبة وذلك من اجل إعادة أو تعديل تصميم وإنتاج البرمجية آخذين بعين الاعتبار الملاحظات السابقة ذكرهـا، وبعد أن يتم إنجاز هذه التعديلات يتم إجراء تقييم شامل للبرمجية وذلك من أجل التأكد من تحقيقها للأهداف المرجوة.

عن الكاتب

الأردن

كاتب علمي متخصص في تكنولوجيا الصناعات الكيماوية عضو الرابطة العربية للإعلاميين العلميين @amjad

عدد المقالات : 3236

تعليقات (7)

  • زياد حسن الخالدي

    تلعب البرمجيات التعليمية دور هام في نجاح العملية التعليمية

    رد
  • فواز الحسن

    بحث جيد عن خطوات اعداد البروميجات التعليمية

    رد
  • فريال

    البحث هام جدا حول اعداد البرمجيات التعليمية

    رد
  • خالد يسري

    تعجبين مواضيع موقعكم وخصوصا المواضيع التربوية

    رد
    • عبير هاشم أمير

      لابد من مواكبة الانفجار المعرفي و التقدم التكنولوجي
      ومما لا شك فيه أن التكنولوجيا الحديثة ساهمت توفير وسائل وأدوات تهدف إلى تطوير أساليب التعلم والتعليم، كما شجعت على استخدام وسائل
      تربوية مبتكرة ومجددة من شأأنها أن توفر المناخ التربوي الفعال الذي يمكن المدرس من تحسين التحكم
      بنواتج التعلم ويساعده على إثارة اهتمام طلبته وتحفيزهم ومسايرة ما يمكن أن ينشأ بينهم من فروق
      فردية.

      رد
      • المهندس أمجد قاسم

        شكرا على زيارتك لآفاق علمية وشكرا على تعليقك المميز ونرحب بك في آفاق علمية وتربوية
        فريق تحرير الموقع

        رد

اكتب تعليق

© 2016 Powered By Wordpress, Theme By alsatary hosting

© 2013 alsatary hosting السطري للاستضافة

الصعود لأعلى